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    【报资讯】将「明日Like」做成品类代名词,《明日之后》用了几步?

    手游矩阵来源:2023-02-24 22:44:25

    拿下中国首个《星际争霸 2》项目冠军的李培楠近日在微博上亮出了他的爱玩游戏——他也是《明日之后》2 亿用户的一员。

    " 我是李培楠,我是 18 年玩的明日。当时国内没有这种题材的游戏,也挺火的,但我进的时候已经不用排队了

    ……


    (资料图片)

    那会儿还有个 BUG,可以把丧尸引过来,圈在房子里养,我还这样养过几天熊。但这个 BUG 没几天就被修了,我当时还说这个策划不行啊,是我就直接做成宠物系统。…… "

    可能很多人都没有想到,和自己一起在游戏中求生的战友居然会是星际争霸世界冠军。

    怎么还原废土世界的生存实感?

    在过往的生存游戏中可以看到,由于其玩家在游戏里往往不是要扮演角色去演绎故事,而是做自己去生存去成长,让玩家感受到真实的求生体验感,是生存游戏的核心魅力。

    也因此《明日之后》在立项之初,首要考虑的就是他们要怎么还原废土世界的生存实感。项目组首先考虑的是感官层面的还原:如丰富的地貌、逼真的音效以及实地取材的生存细节等。

    如果从玩家的视角出发,我们将看到:

    我行走在茂密的森林中,躲避着毒辣的日光,阳光略过树枝洒在森林的落叶堆上,落下一片阴影。

    安静的森林有我踩在落叶上的 " 嘎吱嘎吱 " 声,和偶尔的虫叫鸟鸣,我不敢放松警惕,一边收集着资源,一边观察着阴影中可能潜藏的危险。

    夜晚很快便来临了,怪物们也开始出没觅食,我能听见它们隐约的嘶吼。将木屋的最后一块木头搭上,就着白天开采剩下的木头升起了篝火后,我终于松了一口气,木屋减弱隔离了怪物的嘶吼声,也隔离了我的气味。而明亮的火焰,照亮了森林黑暗的夜晚,同时温暖了我因气温下降而开始发抖的身体。

    睡着前想到曾听人聊起过的 " 远星城 ",决定明天想办法去远星城看看。

    " 远星城 " 又大又荒芜,还有个游乐场,不过已然破败,巨大生锈的摩天轮,杂草丛生的碰碰车场,破损的旋转木马……破败又熟悉的场景让我想起了另一个更熟知的城市名字—— " 切尔诺贝利 "。

    可以见到,《明日之后》在感官层面充分还原了真实的生存体验,不仅是视觉光影与听觉远近上的还原。甚至为了加强玩家的沉浸体验感,其开发组还坚持去实地取材,前往现实中最符合人们对废土世界幻想的切尔诺贝利进行采风,并将其运用到了远星城的场景设计中,力求还原真实世界中的废土场景。

    但项目组的野心不止于此,如何能将废土求生的底层规律也在游戏中落地?这才是《明日之后》最重要的核心命题。

    马斯洛需求理论给了他们灵感,他们选择围绕 " 安全需求 " 与 " 生理需求 " 为核心压力刺激设计相应的基础生存内容,加入世界改造内容提高玩家自主性,通过清晰的挑战目标设立,从而促进角色完成自身成长和资源的循环,从而实现真实求生体验的还原。

    最近森林里的怪物们愈发活跃了,感觉再这样聚集下去,我不一定能扛得过他们的攻击了。

    回忆到曾有人告诉我在野外遇见怪物潮的时候,喷火器能更有效地对付成群的怪物,我决定明天开始去寻找制作喷火器的方法。

    我穿过森林,穿过雪地,越过山峰,跑遍整个地图,只为集齐材料召唤我人生中的第一把武器,来对抗这个困难险阻的废土世界。

    这是艰辛而又漫长的历程,在这个充满不稳定因素的废土世界,任何一个掉以轻心都可以会要人命,探索一个世界,需要做许多的准备,食物、药品以及武器。

    随着我见识的增长,我不再满足于只是在废土世界 " 活下去 ",我开始收集我身边所有可利用的材料,了解更多的制造知识,打造出更坚固的房子,更强力的武器和更便利的工具,再去探索更多未知。

    我想要强大起来,强大到这个废土世界无法轻易击倒我,成长到能面对废土世界的各种危机。

    从玩家的角度便可以看出,《明日之后》在游戏的前期为玩家设定了一个非常明确的目标和方向,那就是 " 活下来 ",而通过这些基础玩法,玩家了解到了角色成长的关键,那就是利用资源的循环,确保角色的成长,完成底层生存逻辑的还原。再通过与感官层面的两相结合达成真正的生存实感。

    除此之外,《明日之后》还在玩家掌握到的基础玩法的单人玩法下,用营地、集体求生和世界改造等系统实现玩家对游戏更高层次的追求。

    这种个人的角色成长和群体社交的需求则构建成了 " 明日 Like" 的双循环体系,通过这个体系达到玩家个人和群体社交之间的相互促进,就像连接在一起的两个齿轮,利用游戏中的资源、世界性事件,让玩家更清楚的明白在游戏中的需求,从而让《明日之后》构建出了可成长的真实废土世界,实现了 " 生存游戏 " 核心魅力的完全解放,玩家在游戏内也能有极具真实的生存体验感。

    而对赛道核心的理解和释放,是 " 明日 Like" 能在 " 废土生存 " 赛道立住的关键第一步,只有在赛道核心上掌握最优解法,才会有 " 明日 Like" 的后续成长和源源不断后来模仿者的产生。

    怎么改变 " 废土生存 " 的用户生态?

    " 明日 Like" 成长为赛道代名词的第二步,在于它给赛道本身带来的巨大变化。

    首先强调一点的是," 废土生存 " 这个题材在国内其实一直不冷,尤其是相关题材的欧美电影,在国内人气一直颇高,落眼到 " 废土生存 " 游戏上,也一直是有一批稳定忠实的用户的。

    说这个赛道冷门与小众,更多是形容它在网游领域的冷清,明明拥有庞大且与其他游戏不重叠的受众用户,却一直未有人挖掘出其在手游市场的潜力。

    根源在于受限于生存游戏的设计内容和题材问题,人们对将有着短线、固定用户生态标签的 " 废土生存 " 题材做进需要长线运营的手游领域十分陌生与困扰。而《明日之后》出现改变了这个印象。

    马上就要到我来到 " 明日世界 " 的第 4 年了," 明日世界 " 的人越来越多了,变化也可谓是天翻地覆。

    曾经让我们一路从荒野、戈壁、雪山一路翻山越岭却连门也进不去的莱文市已经是幸存者的地盘了。

    过去幸存者与感染者的对立阵营里也多了个 " 再生者 " 的灰色阵营,他们是被怪物感染后却没有变成完全怪物,保留着一定人性的存在,你很难界定他们的好坏,我有顶顶好的再生者朋友,却也有生死恩怨的仇人。但我很喜欢和我的再生者朋友聊天,在他的视角里,废土世界的生存体验和我是不一样的。

    去年营地的技术发展到位了,我们甚至敢向海洋迈进了,但海洋也危机四伏,可怕的海怪,多变的天气,以及同样可恶的感染者。

    你可以看到,在《明日之后》持续的内容更新中,玩家对 " 废土生存 " 赛道的印象已经在潜移默化地改变了。

    从荒野到城市,从陆地到海洋,可能爆发的火山,都让 " 废土世界 " 不再是静态单线的存在。

    再生者阵营的加入,又为玩家提供了全新的 " 废土生存 " 视角,当幸存者被感染后,除了变成感染者,也可能变成再生者,而成为再生者这样的灰色阵营后,他们的废土生存体验又是怎样的呢?

    而 4 年间,莱文市的重返城市大事件、大迁徙事件、" 火山爆发 " 事件,都联合了全体玩家去共同参与,给玩家烙下了 " 废土世界需要大家齐心协力守望相助 " 的思想观念,唤醒玩家的集体荣誉感和认同感,实现了玩家的自我升华,将玩家与玩家、玩家与游戏都充分联结。

    随着《明日之后》不断拓宽题材边界的版本更新,它逐渐给赛道用户植入了 " 废土生存就应该是这样 " 的前置印象,自然而然地就让玩家接受了一个更动态更广阔更巨深度的 " 废土世界 ",改变了 " 废土生存 " 赛道在短线体验上的固定用户生态印象。

    明日 like 是如何反哺赛道的

    从一个小众品类走出来,《明日之后》2018 年上线首日就空降 iOS 全球免费榜 Top 1,登顶总榜免费榜 7 天。每次大版本的更新都会吸引大量玩家涌入,比如 2019 年, " 重返城市 " 版本冲上畅销榜 Top6;2021 年," 再生者 " 版本重回免费榜 Top10,再到近期的游戏累计用户正式突破两亿。

    而赛道内向着 " 明日 Like" 前赴后继的产品在接受用户审视时,同样会经常产生疑问:" 自己明明也是学的 " 明日 Like" 围绕单人循环与多人循环在进行游戏设计,但为什么总是被用户说‘没那味儿’?"。

    事实上 " 明日 Like" 的模板并不是直接套用就能成功那么简单的,例如资源循环四个环节太过脱节,彼此联系不够紧密,这就让资源的循环容易出现断层,资源的重要性也相应降低;成长体验上过于强调数值的提,仅靠战力数值去提现玩家的成长,就极大弱化了玩家的生存实感,并且容易出现数值膨胀,给玩家提供一直重复的成长体验。

    听起来只用了两个循环为核心的 " 明日 Like",其实处处都充满着细节设计和度的把控,只有围绕两个循环,将一切比例都调到刚刚好,才是那个合格的 " 明日 Like"。

    什么样的游戏能够得到玩家最大化的认可?那就是将一款 IP 化作一个题材,《明日之后》做到了,现在的 " 明日 Like" 已是 " 废土生存 " 赛道代名词。

    到了如今,经过《明日之后》的耕耘与努力,已经没人再说 " 废土生存 " 不适合手游或者属于小众品类了,而这样的结果,就由 " 明日 Like" 所创造,它作为 " 废土生存 " 赛道的代名词,当之无愧。

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